Wpuszczanie w Alpha-kanał
Tutorial dla Opornych
2003-05-14

   Spis treści:

    1. Co trzeba mieć
    2. Oryginalny Alpha
    3. Stworzenie roboczej tekstury w pliku PSD
    4. Dołożenie kanału Alpha
    5. (Miejsce na Artyzm :-)
    6. Konwersja PSD do DXT3



1. Co trzeba mieć

Co trzeba mieć aby wykonać do modelu samolotu w FS2002 tekstury zawierające kanał Alpha czyli umiejące błyszczeć w różnym stopniu:


W tym tutorialu pokażę, jak tworzy się teksturę z kanałem Alpha.
Jako przykład wziąłem model Boeing B747-400 v.3 gmax by Project Open Sky.
Tworzona będzie nowa tekstura boku samolotu, w malowaniu „Poland Air”.




2. Oryginalny Alpha
Miejsce akcji: DXTBmp, potem i PSP

Po pierwsze tworzymy na dysku nowy podkatalog z naszymi teksturami, równolegle do oryginalnego „texture”, pamiętając o przekopiowaniu wszystkich oryginalnych plików BMP do naszego nowego podkatalogu. W naszym przykładzie będzie to podkatalog „texture.PLA”.

Uruchamiamy program DXTBmp i z naszego podkatalogu wybieramy plik BMP z naszą teksturą boku samolotu (posky744_bodyl_t.bmp):

image001.jpg


Tekstura otwiera się w DXTBmp- po prawej u góry jest widoczna warstwa „kanał Alpha”:

image003.jpg


Teraz dwu-klikamy na tym kanale Alpha i otwiera nam się on w naszym wskazanym edytorze graficznym (w tym tutorialu lubimy PSP :-) :

image005.jpg


Niewiele myśląc zapisujemy teraz kanał Alpha do pliku BMP w podkatalogu „texture.PLA”, nadając mu jakąś wiele mówiącą nazwę (posky744_bodyl_t.Alpha_ORG.bmp):

image006.jpg


UWAGA: domyślnie plik nazywa się „norm.bmp” i zapisany jest przez DXTBmp tymczasowo na dysku C: .



3. Stworzenie roboczej tekstury w pliku PSD
Miejsce akcji: Imagetool, potem i PSP


Otwieramy naszą oryginalną teksturę (posky744_bodyl_t.bmp) w pliku Imagetool. Jak widzimy ma ona format 16-bit (4444) z kanałem alpha. To nie szkodzi. Nam chodzi o czysty obrazek:

image008.jpg


Zmieniamy format oryginalnej teksturki na 32-bit (płaska bitmapa bez żadnych kanałów):

image009.jpg


Zapisujemy teksturę w zmienionym formacie z powrotem do pliku o tej samej nazwie (posky744_bodyl_t.bmp):

image010.jpg


Tak, tak, możemy zamienić:

image011.jpg


A teraz elegancko otwieramy naszą przekonwertowaną teksturę (posky744_bodyl_t.bmp) w PSP:

image012.jpg


Zapisujemy teksturę jako plik w formacie Photoshop (*.psd). To da nam możliwość operowania na warstwach („layers”). Zapisujemy do posky744_bodyl_t.psd:

image014.jpg




4. Dołożenie kanału Alpha
Miejsce akcji: PSP


No a teraz najważniejszy punkt: „doklejenie” kanału Alpha do naszej tekstury. Pozostajemy w PSP, wchodzimy w Masks->Load From Disk:

image015.jpg


Wczytujemy nasz uprzednio przygotowany plik z kanałem Alpha (a dokładniej z obrazkiem kanału Alpha w BMP- posky744_bodyl_t.Alpha_ORG.bmp):

image016.jpg


Teraz NAJWAŻNIEJSZE: robimy „Save [mask] To Alpha Channel”:

image017.jpg


Pojawia się okienko dialogowe:

image018.jpg


Potwierdzamy „OK” a następnie wymyślamy nazwę na ten kanał (tak w ogóle to jak widać może być więcej takich kanałów ale FS akceptuje (chyba) tylko jeden):

image019.jpg


Na koniec usuwamy niepotrzebną już maskę:

image020.jpg


Tyle tylko, że musimy odpowiedzieć „Nie” na pytanie o „mask merge”:

image021.jpg




5. (Miejsce na Artyzm :-)
Miejsce akcji: PSP lub inny edytor


To teraz pozostało w zasadzie tylko tę teksturkę wymalować :-))))))) ( ----- )



6. Konwersja PSD do DXT3
Miejsce akcji: Imagetool


Na koniec jeszcze wciągamy gotową pomalowaną teksturę (posky744_bodyl_t.psd) do Imagetool:

image023.jpg


I teraz zmieniamy format na odpowiedni wyjściowy.

UWAGA1: autor stosuje (z powodzeniem :-) technikę formatowania przemalowanych tekstur do formatu DXT3, pomimo, że oryginalna była w formacie 16-bit (4444) [czyli 444] lub DXT1 (z Alpha 1-bit- jest albo nie ma świecenia). Dotychczasowe doświadczenia pokazują, że jeżeli model jest w gmax-ie (lub FSDS2) to i zawsze potrafi pokazać teksturę w DXT3.
UWAGA2: jeżeli na modelu tekstura jest nieco rozmyta to trzeba poeksperymentować z liczbą MipMap- np. dla modelu FSDS2 lepiej jest dać 1-dną MipMapę niż 9...


image025.jpg


Tak więc zapisujemy teraz teksturę do pliku posky744_bodyl_t.bmp:

image027.jpg


I potwierdzamy, że chcemy zamienić:

image028.jpg


Kontrolnie dla sprawdzenia formatowania możemy zamknąć Imagetool i otworzyć teraz teksturę z pliku posky744_bodyl_t.bmp w DXTBmp. Po prawej stronie u góry widać, że do tekstury „doczepiony” jest poprawny kanał Alpha:

image030.jpg


Teksturka gotowa.
Można ją teraz testować w FS-ie
UWAGA: nie zapominajcie o wyjściu z FS-a i ponownym wejściu!

image031.gif